탄탄한 작업 흐름: 시트부터, 각도는 다음, 페이지는 마지막
모든 페이지를 한 작가가 그린 것처럼 보이는 만화를 만드는 방법입니다. 캐릭터와 사물, 장소를 글로 정리하고 3D 도구로 카메라를 설정한 다음 페이지를 그리세요. 그다음 영역 수정, 다시 그리기, Pro Studio로 어긋난 부분을 바로잡으세요.
대부분의 만화가 흐트러지는 이유는 하나입니다. 세계관을 정하기도 전에 페이지를 그렸기 때문이죠. 4페이지에서 주인공의 재킷 색이 바뀌고, 카페에 창문이 하나 더 생기고, 검이 짧아집니다. 독자는 문제를 말로 설명하지 못해도 그 어색함을 느낍니다. 이야기가 더는 현실처럼 느껴지지 않죠.
만화가들은 컴퓨터가 나오기 훨씬 전부터 이 문제를 해결했습니다. 에르제는 땡땡과 등장인물들의 엄격한 모델 시트를 만들어, 1950년에 그린 얼굴과 1975년에 그린 얼굴이 일치하도록 했습니다. 훗날 ligne claire라 불린, 그가 이름을 알리는 데 기여한 깔끔하고 고른 선은 모든 그림이 같은 규칙을 따를 때만 가능합니다. 데즈카 오사무는 한발 더 나아가 '스타 시스템'을 만들었습니다. 고정된 캐릭터 디자인을 배우처럼 여러 이야기에 걸쳐 재사용하고, 각 캐릭터의 외모를 일정하게 유지한 것이죠. 두 사람 모두 같은 생각에서 출발했습니다. 디자인을 한 번 정한 다음, 그에 맞춰 그리세요.
이 가이드는 그 생각을 Inkroost에서 단계별로 실천하는 방법입니다. 문장을 입력하고 **첫 페이지 그리기(Draw my first page)**를 누르는 것보다 시작은 느리지만, 다시 그릴 페이지가 아니라 간직할 페이지에 크레딧을 쓰게 되므로 완성까지는 훨씬 빠릅니다.
순서가 중요합니다.
- 참조 그림을 포함한 캐릭터 시트
- 사물(소품) 시트
- 평면도 정보를 포함한 장소 시트
- 3D 공간의 카메라 각도와 포즈
- 그다음에야 페이지 그리기
- 어긋난 부분 수정: 영역 수정, 연속성 확인, 다시 그리기
- Pro Studio에서 정확하게 다듬기
각 단계는 다음 단계를 더 나아지게 합니다. 단계를 건너뛰어도 문제가 생기지는 않지만, 나중에 손으로 바로잡아야 하는 일관성의 흔들림으로 드러납니다.
1. 캐릭터 시트: 먼저 캐릭터를 정하고, 한 번 그리세요
먼저 하는 이유. 그림은 이전 페이지를 기억하지 못합니다. 매 페이지의 그림은 주어진 단어를 바탕으로 새로 만들어집니다. 그 단어에 '마라'라고만 적혀 있다면, 그림은 마라가 어떻게 생겼는지 추측해야 하고 매번 다른 모습으로 그립니다. 시트가 기억의 역할을 합니다. 캐릭터에 시트가 생기는 순간부터, 이름이 적힌 모든 페이지에는 그 시트가 자동으로 연결되어 캐릭터가 그려집니다.
방법. 크리에이터 스튜디오(Creator Studio)에서 시리즈를 열고 **시리즈 정보(Series info)**로 이동한 다음 **캐릭터, 장소 및 소품(Characters, places and props)**에서 시트 추가(Add a sheet) 아래의 **캐릭터(Character)**를 누르세요. (다음 단계에서는 장소(Place) 또는 **소품(Prop)**을 누르세요.) Inky와 함께 작업하면 Inky가 캐릭터를 그리기 전에 시트를 작성하고, 직접 만든 이야기 속 인물의 외모를 물어봅니다.

무엇을 쓸까요. 캐릭터를 흥미롭게 만드는 점이 아니라, 한눈에 알아볼 수 있게 하는 점을 쓰세요.
- 머리카락: 길이, 색, 스타일, 가르마.
- 눈: 색과 모양.
- 피부와 체격: 키가 크고 호리호리함, 키가 작고 다부짐.
- 평소 입는 옷: 색상까지 자세히.
- 눈에 띄는 특징 한두 가지: 흉터, 동그란 안경, 절대 벗지 않는 빨간 스카프.
좋은 예: "왼쪽으로 가르마를 탄 어깨 길이의 검은 머리, 가늘고 회색인 눈, 키가 크고 마른 체격, 올리브색 피부, 흰 셔츠 위에 긴 남색 코트, 오른쪽 눈썹을 가로지르는 작은 흉터."
나쁜 예: "수수께끼 같고 우울한, 괴로운 과거를 지닌 탐정." 그림으로 그릴 수 있는 정보가 없습니다.

참조 그림을 그리세요. **시트 그리기(Draw the sheet)**를 눌러 시리즈의 그림체에 맞는 캐릭터 참조 그림을 만드세요. 글은 묘사하지만 그림은 형태를 고정합니다. 페이지마다 얼굴을 일정하게 유지해 주는 그림이니, 시간을 들여 제대로 만드세요. 어긋난 부분이 있다면 시트를 수정하고 다시 그리세요. 캐릭터가 등장하는 페이지는 한 장도 그리기 전에 말이죠.

거장에게 배우세요. 에르제의 캐릭터가 얼마나 단순하고 힘 있는 몇 가지 형태로 만들어지는지 살펴보세요. 땡땡의 앞머리, 아독 선장의 수염과 모자처럼 말이죠. 특징적인 실루엣은 어떤 각도와 그림에서도 살아남습니다. 주인공에게 그런 특징을 한두 가지 주면, 배경의 작은 칸에 등장해도 알아볼 수 있습니다.
흔한 실수
- 외모 대신 성격을 적습니다. 성격은 메모에 적고, 시트에는 외모를 적으세요.
- 묘사가 거의 같은 캐릭터가 둘 있습니다("젊은 여성, 갈색 머리"). 실루엣을 다르게 만드세요. 머리 모양, 키, 옷 색으로 구분할 수 있습니다.
- 말하지 않고 챕터 중간에 옷을 바꿉니다. 옷을 갈아입는다면 해당 페이지의 글에 적으세요.
2. 사물 시트: 계속 다시 등장하는 것들
이유. 휴대폰, 검, 자동차, 가족 반지를 페이지마다 새로 디자인하는 것은 얼굴 다음으로 흔히 일관성이 흔들리는 부분이며, 독자들은 클로즈업에서 이를 알아챕니다.
방법. 같은 목록에서 두 번 이상 등장하는 사물마다 시트를 추가하세요. 제품 설명을 쓰듯 모양, 손과 비교한 크기, 재료, 색상, 그리고 개수를 정확히 적으세요("왼쪽 위 모서리에 삼각형으로 놓인 둥근 렌즈 세 개"). 개수와 위치를 분명히 적으면 사물의 모습이 일정하게 유지됩니다. 이야기에서 실제로 사용하는 짧은 이름도 추가하세요. "그녀의 휴대폰"이나 "칼날" 같은 이름을 적어 두면, 글에 그 표현을 썼을 때 시트가 연결됩니다.

흔한 실수
- 어떻게 생겼는지 대신 어떤 기능을 하는지 설명합니다.
- 크기를 빼먹습니다. 손이나 사람 옆에 두었을 때 얼마나 큰지 적으세요.
3. 장소 시트: 누군가 그 안에 서기 전에 공간을 정하세요
이유. 아르작과 잉칼을 그린 프랑스 작가 뫼비우스는 살아 숨 쉬는 듯한 세계로 기억됩니다. 도시든 사막이든 복도든 저마다의 논리가 있고, 그 논리가 서로 모순되지 않습니다. 같은 효과를 내기 위해 그의 실력이 필요한 건 아닙니다. 카페의 두 번째 장면도 같은 카페에서 펼쳐지도록, 공간을 미리 정하면 됩니다.
방법. 이야기에 다시 등장하는 모든 장소에 시트를 추가하세요. 시트에서 가장 중요한 항목인 **평면도 정보(Floor plan facts)**를 채우세요. 방을 문장으로만 묘사하면 그림은 페이지마다 창문 개수를 다르게 정할 수 있지만, 이름을 붙인 벽에 있는 물건의 개수를 적어 두면 달라지지 않습니다. 다음과 같은 사실을 쓰세요.
- "동쪽 벽을 따라 카운터가 있고, 앞에 의자 세 개가 있다."
- "길 쪽(남쪽)에 창문 두 개, 그 사이에 문이 있다."
- "북서쪽 구석에 나선형 계단이 있다."

그런 다음 캐릭터와 같은 방식으로 장소 참조 그림을 그리세요.
흔한 실수
- 배치 대신 분위기를 적습니다("아늑하고 따뜻한"). 분위기는 페이지 글에 적고, 시트에는 가구 배치를 적으세요.
- 물건이 어느 벽에 있는지 잊습니다. 카메라에 따라 왼쪽과 오른쪽은 바뀌지만, 북쪽과 남쪽, 동쪽과 서쪽은 바뀌지 않습니다.
4. 카메라 각도와 포즈: 영화 세트처럼 장면을 준비하세요
이유. 오토모 가쓰히로의 아키라는 배경 묘사로 연구됩니다. 여러 시점에서 설득력 있는 원근법으로 그린 도시 전체가 언제나 같은 도시처럼 느껴지기 때문이죠. 그런 일관성은 카메라 위치를 고르기 전에 공간을 3차원으로 파악하는 데서 나옵니다. 반대쪽 기술의 본보기는 잭 커비입니다. 강한 단축법을 활용해 팔다리를 독자 쪽으로 뻗는 역동적인 포즈를 만들고, 동작이 한눈에 읽히게 하죠. Inkroost의 3D 도구로 두 가지를 모두 활용할 수 있습니다.
3D 공간. 장소 시트에서 **3D 공간 및 카메라 각도(3D room and camera angles)**를 열고 **3D 공간 설정(Set up the 3D room)**을 선택하세요. 평면도 정보에 따라 공간이 단순한 블록으로 만들어집니다. 잘못 놓인 블록은 살짝 움직이고, 빠진 블록은 추가하세요. 일부러 단순하게 만들어져 있습니다. 렌더링이 아니라 배치를 고정하는 도구입니다.

카메라 각도. 가게 입구를 카운터에서 바라보는 장면처럼, 이야기에 반복해서 등장하는 장면이 화면에 잡힐 때까지 시점을 드래그하세요. **이 시점 이름 지정(Name this view)**에 페이지에서 사용하는 표현을 적으세요. 예를 들어 "가게 입구, 정문"이라고 적고 카메라 각도로 저장합니다. 그러면 그 표현을 사용한 페이지는 그때부터 공간의 형태가 함께 전달되어 정확히 같은 시점에서 그려집니다. 챕터의 **추가 옵션(More options)**에서 한 페이지에만 적용할 각도를 선택할 수도 있습니다.
포즈. 말로 잘 설명하기 어려운 캐릭터 포즈를 만들려면 Pro Studio에서 페이지를 열고 캐릭터를 선택한 다음 새 포즈(New pose), **마네킹 포즈 지정(Pose a mannequin)**을 차례로 선택하세요. 3D로 된 단순한 회색 인물이 나타납니다. 팔이나 다리, 머리, 골반을 누른 다음 회전 링이나 굽히기(Bend), 비틀기(Twist), 옆으로(Side) 슬라이더로 움직이세요. 인물 주위를 드래그해 카메라를 선택하세요. 포즈만 가져오며 캐릭터는 여전히 자신의 시트를 바탕으로 그려집니다.

거장에게 배우세요. 각도를 저장하기 전에 감독처럼 질문해 보세요. 보는 사람은 어디에 서 있고, 왜 거기에 있을까요? 로우 앵글은 캐릭터를 위압적으로 보이게 하고, 하이 앵글은 캐릭터를 작아 보이게 합니다. 와이드 샷은 클로즈업이 시작되기 전에 독자에게 공간을 알려 줍니다. 만화 제작에 관한 표준 교재로 여전히 읽히는 *만화와 연속 예술(Comics and Sequential Art)*의 저자 윌 아이스너는 칸을 무대로, 독자의 시선을 관객으로 여겼습니다. 먼저 공간을 보여 주는 각도를 정하고, 대화를 위한 반대쪽 각도를 정한 다음 재사용하세요.
흔한 실수
- 페이지마다 각도를 하나씩 저장합니다. 되풀이해 사용할 몇 가지 시점만 저장하세요. 일관성은 거기서 나옵니다.
- 페이지에서 사용하지 않는 표현으로 각도 이름을 붙입니다. 페이지가 각도를 찾을 때 이름을 사용합니다.
5. 그다음에야: 페이지를 그리세요
이제 그리는 이유. 시트와 공간, 저장된 각도가 준비되면 모든 페이지에 알맞은 얼굴과 사물, 가구, 그리고 이미 정해 둔 카메라가 적용됩니다. 애초에 원하는 결과와 맞지 않을 페이지에 비용을 쓰지 않게 됩니다.
방법. 작가에게 작업을 의뢰하듯 각 페이지의 글을 쓰세요. 칸에 누가 있는지, 무엇을 하는지, 카메라는 어디에 있는지, 독자가 어떤 기분을 느껴야 하는지 적으세요. 시트에 적은 이름과 저장한 각도에 사용한 표현을 쓰세요. 칸마다 분명한 사건 하나만 담으세요.

스콧 맥클라우드는 만화의 이해에서 독자가 칸 사이를 건너뛰는 방식을 설명합니다. 순간에서 순간으로, 동작에서 동작으로, 대상에서 대상으로, 장면에서 장면으로 이어지는 방식입니다. 좋은 페이지 대부분은 동작에서 동작으로, 대상에서 대상으로 이어집니다. 모든 칸이 새 장면으로 넘어가면 독자는 길을 잃고, 모든 칸이 아주 짧은 순간만 보여 주면 이야기는 느리게 진행됩니다. 어떤 전환을 쓸지 의식적으로 선택하세요.
우라사와 나오키의 몬스터는 페이지에 걸친 이야기의 속도 조절을 잘 보여 줍니다. 긴장감을 쌓아 주는 조용한 칸과 반전을 위해 남겨 두는 페이지 넘김이 있죠. 챕터를 구상할 때 각 페이지가 어디에서 끝날지 정하세요. 오른쪽 페이지의 마지막 칸에는 질문을 담아 보세요.
흔한 실수
- 글이 너무 많은 칸을 지나치게 많이 넣습니다. 한 페이지에 칸이 아홉 개 필요하다면, 각 칸이 꼭 필요한지 확인하세요.
- 시트에 등록되지 않은 별명을 사용합니다. 시트의 이름에 별명을 추가하거나 전체 이름을 사용하세요.
6. 어긋난 부분 수정: 영역 수정, 연속성 확인, 다시 그리기
이유. 모두 설정했더라도 그림에 손가락이 하나 더 있거나 소품을 반대쪽 손에 든 채로 나올 수 있습니다. 마음에 든 부분을 그대로 유지할 수 있으므로 페이지 전체를 다시 그리는 것보다 한 부분만 수정하는 편이 비용도 적게 들고 안전합니다.
연속성. 새 페이지는 이전 페이지 및 시트와 비교됩니다. 각 그림에는 연속성(Continuity) 점수와 발견된 문제의 간단한 목록이 표시됩니다. 한 페이지에 그림이 둘 이상 있으면 가장 잘 이어지는 그림에 추천(Recommended) 표시가 붙습니다.
영역 수정. 검토 화면의 그림에서 **영역 수정(Fix an area)**을 누르거나, 유지한 페이지의 메뉴에서 선택하세요. 마우스나 손가락으로 문제를 동그라미 치고 무엇을 바꿔야 하는지 적으세요. "이 손에 손가락이 다섯 개 있어야 해요", "반지는 왼손에 있어요"처럼요. 동그라미로 표시한 부분만 다시 그려지고, 결과가 원본 옆에 표시되어 원하는 쪽을 선택할 수 있습니다. 연속성 확인에서 문제가 발견된 경우 **이 부분 수정(Fix this)**을 누르면 해당 부분이 이미 동그라미로 표시된 편집기가 열립니다.

**페이지 전체 다시 그리기(Redraw the whole page)**는 페이지 자체가 잘못되었을 때, 즉 연출이나 장면이 틀렸을 때만 사용하세요. 세부 요소의 문제에는 사용하지 마세요. **이 페이지 다시 그리기(Draw this page again)**를 사용하고, 같은 결과가 나오지 않도록 먼저 페이지 글을 수정하세요.
흔한 실수
- 손 때문에 페이지 전체를 다시 그립니다. 손에 동그라미를 치세요.
- 모호하게 수정 사항을 적습니다("더 좋게"). 무엇이 어떻게 달라져야 하는지 정확히 쓰세요.
7. Pro Studio에서 정확하게 다듬기
이유. 크리에이터 스튜디오는 사용자가 쓴 글을 바탕으로 페이지를 결정합니다. Pro Studio에서는 페이지의 모든 칸과 그 안의 내용을 직접 정할 수 있습니다. 표지나 스플래시 페이지, 챕터 마지막의 반전처럼 가장 중요한 페이지에 사용하세요.
방법. 페이지 메뉴에서 **Pro Studio에서 열기(Open in Pro Studio)**를 선택하세요. 모든 크리에이터가 사용할 수 있으며, 그림을 그릴 때마다 크레딧을 사용합니다. 그림을 그리기 전에 가격이 표시됩니다. 컴퓨터나 태블릿에서 사용할 수 있습니다.

- 페이지 레이아웃: 레이아웃을 선택하거나 직접 프레임을 그리고, 칸을 나누거나 합치고, 칸 사이 간격과 도련을 설정하세요.
- 각 칸을 여러 부분으로 구성: 배경, 캐릭터, 소품, 효과가 각각 별도의 레이어로 나뉩니다. 나머지 부분은 그대로 두고 레이어를 이동하거나 크기를 조정하고, 뒤집거나 숨기거나 다시 그릴 수 있습니다.
- 칸 분해: 기존 칸을 레이어로 나누고, 레이어 뒤의 배경을 채웁니다.
- 정확한 몸짓을 표현하려면 **새 포즈(New pose)**와 **마네킹 포즈 지정(Pose a mannequin)**을 사용하세요.
- **글자 넣기(Lettering)**는 모든 레이어 위에서 계속 편집할 수 있습니다.
Pro 페이지는 일반 페이지와 같습니다. 독자 화면과 내보내기 결과, 크리에이터 스튜디오에 표시되며 Pro 배지가 붙습니다.
흔한 실수
- 모든 페이지에 Pro Studio를 사용합니다. 정밀함이 필요한 곳에 사용하고, 나머지는 크리에이터 스튜디오에서 그리세요.
간단히 정리하면
먼저 정하고, 다음에 그리고, 정확하게 수정하세요. 시트는 일관성을 지켜 주고, 각도는 직접 제어할 수 있는 카메라를 제공하며, 영역 수정과 Pro Studio는 정확하게 다듬을 수 있게 해 줍니다. 각 단계를 거칠수록 다음 단계의 비용이 줄어듭니다.