穩定可靠的工作流程:先做設定表,再定角度,最後畫頁面
讓漫畫看起來像是同一位創作者畫完每一頁的方法。先記下角色、物件和地點的設定,用 3D 工具架好鏡頭,然後才開始畫頁面。接著用「修正局部」(Fix an area)、重畫和 Pro Studio 修好不對勁的地方。
大多數漫畫會前後不一致,原因只有一個:世界觀還沒定下來,就先畫了頁面。主角的夾克到了第四頁換了顏色,咖啡館多了一扇窗,劍也變短了。讀者不必說出問題在哪裡,也能感覺到不對勁。故事就不再像真的了。
電腦出現很久以前,漫畫家就已經找到解決方法。Hergé 為丁丁和其他角色嚴格製作角色設定表,讓 1950 年畫的臉和 1975 年畫的臉看起來一致;他後來以 ligne claire 聞名的乾淨、均勻線條,只有在每張畫都遵循相同規則時才行得通。手塚治虫更進一步,建立了「明星制度」:固定一批角色設計,像演員一樣在不同故事中重複使用,每個角色都有一套固定造型。兩人都從同一個想法出發。先決定設計,再依照設計作畫。
這份指南會一步步帶你在 Inkroost 上實踐這個想法。比起輸入一句話、按下 畫我的第一頁(Draw my first page),一開始會花比較多時間;但完成得快得多,因為你把點數花在會留下來的頁面上,而不是花在之後得重畫的頁面上。
順序很重要:
- 角色設定表,附上參考圖
- 物件(道具)設定表
- 地點設定表,附上平面配置資訊
- 在 3D 房間中設定鏡頭角度和姿勢
- 最後才開始畫頁面
- 修正不對勁的地方:修正局部、檢查連貫性、重畫
- 在 Pro Studio 中精確微調
每個步驟都會讓下一步做得更好。跳過某一步不會讓一切停擺,但之後就會出現需要手動修正的不一致。
1. 角色設定表:先決定角色是誰,再畫一次定案
為什麼先做這一步。 一張圖不會記得前一頁畫了什麼。每一頁的圖像都是根據收到的文字重新生成。如果文字只寫「Mara」,它就得猜 Mara 長什麼樣子,而且每次猜得都不一樣。設定表就是記憶。角色一有設定表,所有文字中提到該角色的頁面就會自動附上這張設定表來繪製。
怎麼做。 在 Creator Studio 開啟你的系列,前往 系列資訊(Series info),再選 角色、地點和道具(Characters, places and props),然後在 新增設定表(Add a sheet)底下按 角色(Character)(接下來的步驟則按 地點(Place)或 道具(Prop))。如果你使用 Inky,它會在畫任何角色之前先替你寫好設定表,並詢問你自己故事裡的角色長什麼樣子。

要寫些什麼。 寫下能讓人一眼認出角色的特徵,而不是讓角色變得有趣的設定:
- **頭髮:**長度、顏色、髮型、分線。
- **眼睛:**顏色和形狀。
- **膚色和身材:**高瘦結實、矮胖寬厚。
- **平常穿著,**包括顏色。
- **一兩個明顯特徵:**疤痕、圓框眼鏡,或從不脫下的紅色圍巾。
可以這樣寫:「黑色及肩髮,左側分線,細長的灰眼睛,高瘦,橄欖色膚色,白襯衫外面穿著深藍色長大衣,右眉有一道小疤。」
不要這樣寫:「一位神秘、陰鬱、過去飽受折磨的偵探。」這些資訊沒有任何可以畫出來的內容。

繪製參考圖。 按 繪製設定表(Draw the sheet),為角色繪製一張符合你系列風格的參考圖。文字可以描述,圖像則能定下來。這張圖會讓角色的臉在每一頁都保持一致,所以要花時間把它調整好。如果哪裡不對,就修改設定表並重新繪製,確認完成後再畫任何有這個角色的頁面。

向大師學習。 留意 Hergé 如何用幾個簡單有力的形狀塑造角色:丁丁的蓬鬆髮型、哈達克船長的鬍子和帽子。鮮明的輪廓在任何角度、任何畫法下都能辨認。為主角設計一兩個這樣的特徵,就算出現在很小的背景格裡,讀者也認得出來。
常見錯誤
- 寫個性而不是外觀。個性留在備註裡;設定表是用來記錄造型的。
- 兩個角色的描述幾乎一樣(「年輕女性、棕色頭髮」)。從輪廓上區分她們:髮型、身高、服裝顏色。
- 沒有交代就讓角色在章節中途換裝。如果他們換了衣服,就在該頁的文字中說明。
2. 物件設定表:記下會反覆出現的物品
為什麼要做。 手機、劍、汽車或家族戒指如果每頁都重新設計,就是臉部以外最常見的不一致;而且讀者會在特寫中注意到。
怎麼做。 在同一份清單中,為每個出現不只一次的物件新增設定表。像商品說明一樣描述它:形狀、和手相比的大小、材質、顏色,以及任何可計數的細節(「三個圓形鏡頭呈三角形排列,位於左上角」)。數量和位置明確的細節能讓物件保持一致。也加上故事中實際使用的簡稱,例如「她的手機」或「那把刀刃」,這樣你寫到它們時,系統就會套用設定表。

常見錯誤
- 描述物件的用途,而不是外觀。
- 沒有交代大小。說明它和一隻手或一個人相比有多大。
3. 地點設定表:先決定房間,再讓角色走進去
為什麼要做。 法國藝術家 Moebius 以 Arzach 和 The Incal 聞名,他筆下的世界讓人覺得真實生活其中:每座城市、每片沙漠和每條走廊都有自己的邏輯,而且前後不會矛盾。你不需要有他的本事也能做出同樣效果。你只需要先把空間定下來,這樣咖啡館裡的第二場戲才會發生在同一家咖啡館。
怎麼做。 為故事中會再次出現的每個地點新增設定表。填寫 平面配置資訊(Floor plan facts),這是設定表中最有用的部分。用句子描述房間,會讓繪圖每一頁都能自由選擇不同數量的窗戶;但如果把每面牆上有哪些東西都列出來,就不會有這個問題。可以這樣寫:
- 「櫃檯沿著東牆,前面有三張高腳椅。」
- 「面向街道的南側有兩扇窗,門在兩扇窗之間。」
- 「西北角有一座螺旋樓梯。」

接著像角色一樣,繪製地點的參考圖。
常見錯誤
- 寫氣氛而不是格局(「舒適、溫暖」)。氣氛留給頁面文字;設定表負責記錄家具。
- 忘記物件在哪面牆上。左右會隨鏡頭改變;東西南北不會。
4. 鏡頭角度和姿勢:像搭電影場景一樣安排鏡頭
為什麼要做。 大友克洋的 Akira 以場景描繪聞名:整個城市街區以令人信服的透視法從不同角度描繪出來,卻始終是同一座城市。這種一致性來自於先了解空間的立體樣貌,再決定鏡頭要放在哪裡。Jack Kirby 則是動態姿勢的典範:肢體動作充滿張力,手腳朝讀者伸出,運用強烈的縮短法,讓動作一眼就看得懂。在 Inkroost 上,3D 工具能同時幫你做到這兩件事。
3D 房間。 在地點設定表中,開啟 3D 房間與鏡頭角度(3D room and camera angles),然後選擇 設定 3D 房間(Set up the 3D room)。房間會根據你的平面配置資訊,以簡單方塊建構出來。移動位置不對的方塊,並新增缺少的方塊。這個畫面刻意保持簡單:它是用來固定格局,不是用來渲染場景。

鏡頭角度。 拖曳視角,直到畫面構圖符合故事中會再次出現的鏡頭,例如從櫃檯看向商店入口。用頁面會用到的詞語 為此視角命名(Name this view),例如「商店入口,正門」,並儲存為鏡頭角度。之後,任何文字中使用這些詞語的頁面,都會從完全相同的視角繪製,並套用房間格局。你也可以在章節的 更多選項(More options)中,為單一頁面選擇角度。
姿勢。 如果角色的姿勢很難用文字描述,就在 Pro Studio 中開啟頁面,選取角色,選擇 新增姿勢(New pose),然後選 設定人體模型姿勢(Pose a mannequin)。畫面會開啟一個灰色的 3D 人體模型。點選手臂、腿、頭部或臀部,再用旋轉環或 彎曲(Bend)、扭轉(Twist)和 側移(Side)滑桿調整。拖曳人體模型周圍來選擇鏡頭。只有姿勢會套用過去:角色仍然會按照自己的設定表繪製。

向大師學習。 儲存鏡頭角度前,先問問自己,如果你是導演,會想知道什麼:觀眾站在哪裡,為什麼?低角度會讓角色顯得高大;高角度會讓角色顯得渺小;遠景則能在特寫開始前,先讓讀者了解場景的地理位置。Will Eisner 的 Comics and Sequential Art 至今仍是漫畫技法的標準教材之一,他把格子當作舞台,把讀者的視線當作觀眾。先設定交代場景的鏡頭,再設定對話時的反打鏡頭,並重複使用。
常見錯誤
- 每頁都儲存一個角度。儲存少數會反覆使用的視角;一致性就是這樣建立起來的。
- 用頁面上不會出現的詞為角度命名。頁面要靠名稱找到鏡頭角度。
5. 最後才開始畫頁面
為什麼現在才畫。 設定表、房間和已儲存的角度都準備好之後,每一頁都會用正確的臉、物件、家具和已知的鏡頭來繪製。你就不用再為注定不符合設定的頁面付費。
怎麼做。 像向漫畫家交代工作一樣,寫下每一頁的文字:格子裡有誰、他們在做什麼、鏡頭在哪裡,以及希望讀者有什麼感受。使用設定表上的名稱,以及已儲存角度的名稱。每格只寫一個清楚的節拍。

Scott McCloud 的 Understanding Comics 為讀者在格子間做出的跳躍命名:從一刻到下一刻、從一個動作到下一個動作、從一個主題到下一個主題,以及從一個場景到下一個場景。多數好的頁面主要採用動作到動作、主題到主題的轉換。如果每格都跳到新場景,讀者會迷失;如果每格都只是一個細小瞬間,故事就會拖得很慢。要有意識地選擇轉換方式。
浦澤直樹的 Monster 展現了如何在多頁之間安排節奏:用安靜的格子累積緊張感,把揭曉留到翻頁之後。規劃章節時,先決定每頁在哪裡結尾。右頁最後一格就是放問題的地方。
常見錯誤
- 格子太多,文字也太多。如果一頁需要九格,請確保每一格都有存在的理由。
- 使用設定表不認得的暱稱。把暱稱加到設定表的名稱中,或使用全名。
6. 修正不對勁的地方:修正局部、連貫性檢查和重畫
為什麼要做。 即使一切都設定好了,畫面還是可能多出一根手指,或把道具畫在錯的手上。修正其中一部分,比重畫整頁更省點數也更安全,因為你喜歡的其他部分都會保留下來。
連貫性。 每張新頁面都會和前面的頁面及設定表進行比對。每張圖都會得到一個 連貫性(Continuity)分數,並附上找到的問題清單。如果一頁有多張圖,系統會將最佳的延續版本標示為 建議(Recommended)。
修正局部。 在檢視畫面中,按圖上的 修正局部(Fix an area),或從已保留頁面的選單中開啟。用滑鼠或手指圈出問題,並說明要改什麼:「她這隻手應該有五根手指」、「戒指戴在她的左手上」。系統只會重畫圈起來的區域,並把結果放在原圖旁邊,讓你選擇。如果連貫性檢查找到問題,按 修正此處(Fix this)就會開啟編輯器,並先圈好問題區域。

只有在整頁本身有問題,例如場面調度或情節節拍不對,而不是細節不對時,才 重畫整頁。使用 重新繪製此頁(Draw this page again),並先修改頁面文字,避免重畫後還是得到同樣的結果。
常見錯誤
- 為了一隻手就重畫整頁。把手圈起來就好。
- 修正備註寫得太籠統(「畫得更好一點」)。要明確說出哪裡應該不同。
7. 在 Pro Studio 中精確微調
為什麼要用。 Creator Studio 會根據你寫的文字替你決定頁面。Pro Studio 則讓你親自決定:每個格子放在哪裡、裡面有什麼。它適合用在最重要的頁面,例如封面、跨頁大圖,或章節結尾的揭曉場面。
怎麼做。 從頁面選單選擇 在 Pro Studio 中開啟(Open in Pro Studio),即可開啟任何頁面。所有創作者都能使用,每張圖會使用點數付費,繪製前會顯示價格。你可以在電腦或平板上使用。

- **安排頁面格局:**從版型開始,或自行繪製格框、分割和合併格子,並設定格溝和出血。
- **分層製作每個格子:**背景、角色、道具和效果都是獨立圖層,你可以移動、調整大小、翻轉、隱藏或重新繪製,不會影響其他部分。
- **拆解格子:**把現有格子拆成圖層,並填補圖層後方的背景。
- 使用 新增姿勢(New pose)和 設定人體模型姿勢(Pose a mannequin),精確設定肢體語言。
- 文字編排(Lettering)會保持可編輯,並位於所有圖層上方。
Pro 頁面就是一般頁面:會出現在閱讀器、匯出內容和 Creator Studio 中,並附有 Pro 標籤。
常見錯誤
- 每頁都用 Pro Studio。只在精準度值得投入時使用;其他頁面交給 Creator Studio 繪製。
簡單來說
先決定,再繪製,精準修正。設定表讓畫面保持一致,角度讓你掌控鏡頭,而修正局部和 Pro Studio 則讓你精準調整。每個步驟都會讓下一步更省力。