O fluxo de trabalho sólido: fichas primeiro, ângulos depois, páginas por último
O jeito de fazer uma HQ que parece ter sido desenhada por uma só pessoa. Anote seus personagens, objetos e lugares, prepare a câmera com as ferramentas 3D e só então desenhe as páginas. Depois, corrija o que não ficou certo com Corrigir uma área (Fix an area), redesenhos e Pro Studio.
A maioria das HQs que desanda tem um único motivo: as páginas foram desenhadas antes de o mundo estar definido. A jaqueta do herói muda de cor na página quatro, o café ganha uma segunda janela, a espada fica mais curta. O leitor não precisa saber explicar o problema para senti-lo. A história deixa de parecer real.
Os artistas de quadrinhos resolveram isso muito antes dos computadores. Hergé mantinha fichas de modelo rigorosas para Tintim e seu elenco, para que um rosto desenhado em 1950 combinasse com outro desenhado em 1975; o traço limpo e uniforme pelo qual ficou conhecido, mais tarde chamado de ligne claire, só funciona quando cada desenho segue as mesmas regras. Osamu Tezuka foi além e manteve um “sistema de estrelas”: um elenco fixo de designs de personagens que reutilizava em histórias diferentes, como atores, cada um com uma aparência definida. Os dois partiram da mesma ideia. Defina o design uma vez e depois desenhe seguindo-o.
Este guia coloca essa ideia em prática, passo a passo, no Inkroost. Dá mais trabalho no começo do que digitar uma frase e pressionar Desenhar minha primeira página, mas é muito mais rápido para terminar, porque você gasta seus créditos em páginas que mantém, em vez de páginas que redesenha.
A ordem importa:
- Fichas de personagens, com um desenho de referência
- Fichas de objetos (adereços)
- Fichas de lugares, com informações sobre a planta
- Ângulos de câmera na sala 3D e poses
- Só então: desenhe as páginas
- Corrija o que não ficou certo: Corrigir uma área, continuidade, redesenhos
- Ajuste tudo com precisão no Pro Studio
Cada etapa melhora a próxima. Pular uma delas não estraga nada, mas isso aparece mais tarde como inconsistências que você precisa corrigir manualmente.
1. Fichas de personagens: decida quem são e desenhe-os uma vez
Por que começar por aqui. Um desenho não se lembra da página anterior. Em cada página, a imagem é criada do zero a partir das palavras que recebe. Se essas palavras dizem “Mara”, ele precisa adivinhar a aparência de Mara — e adivinha de um jeito diferente a cada vez. A ficha é a memória. A partir do momento em que um personagem tem uma ficha, toda página cujo texto menciona esse personagem é desenhada automaticamente com a ficha anexada.
Como fazer. Abra sua série no Creator Studio, acesse Informações da série, depois Personagens, lugares e objetos, e pressione Adicionar personagem. Se você trabalha com Inky, ele escreve as fichas antes de desenhar qualquer personagem e pergunta qual é a aparência dos personagens que vêm da sua própria história.
O que escrever. Escreva o que torna o personagem reconhecível à primeira vista, não o que o torna interessante:
- Cabelo: comprimento, cor, estilo, risca.
- Olhos: cor e formato.
- Pele e porte físico: alto e magro, baixo e corpulento.
- Roupa habitual, incluindo as cores.
- Uma ou duas marcas distintas: uma cicatriz, óculos redondos, um cachecol vermelho que nunca tira.
Faça: “Cabelo preto na altura dos ombros, repartido à esquerda, olhos cinzentos estreitos, alta e magra, pele oliva, casaco longo azul-marinho sobre uma camisa branca, pequena cicatriz na sobrancelha direita.”
Não faça: “Uma detetive misteriosa e taciturna, com um passado conturbado.” Isso não diz nada que o desenho possa representar.
Desenhe a referência. Pressione Desenhar a ficha para criar um desenho de referência do personagem no estilo da sua série. Palavras descrevem; uma imagem fixa a aparência. Esse desenho é o que mantém o rosto consistente de uma página para outra, então reserve um tempo para acertá-lo. Se não ficar certo, altere a ficha e desenhe de novo antes de criar uma única página com esse personagem.
Aprenda com os mestres. Observe como os personagens de Hergé são construídos com algumas formas simples e marcantes: o topete de Tintim, a barba e o boné de Haddock. Silhuetas distintas funcionam em qualquer ângulo e em qualquer desenho. Dê ao seu protagonista uma ou duas características assim e ele será reconhecível até em um quadrinho minúsculo ao fundo.
Erros comuns
- Personalidade em vez de aparência. Deixe a personalidade nas suas anotações; a ficha é para a aparência.
- Dois personagens com descrições quase iguais (“jovem de cabelo castanho”). Diferencie-os pela silhueta: formato do cabelo, altura, cor da roupa.
- Mudar a roupa no meio do capítulo sem dizer. Se o personagem trocar de roupa, mencione isso no texto daquela página.
2. Fichas de objetos: as coisas que aparecem várias vezes
Por quê. Um telefone, uma espada, um carro ou um anel de família redesenhados em cada página são a causa mais comum de inconsistência depois dos rostos, e os leitores percebem isso nos planos fechados.
Como fazer. Na mesma lista, adicione uma ficha para cada objeto que aparece mais de uma vez. Descreva-o como se fosse um anúncio de produto: formato, tamanho em relação a uma mão, materiais, cores e qualquer detalhe contado (“três lentes redondas em triângulo, no canto superior esquerdo”). Detalhes contados e posicionados são o que mantêm o objeto igual. Adicione os nomes curtos que sua história realmente usa, como “o celular dela” ou “a lâmina”, para que a ficha seja usada quando você escrever esses nomes.
Erros comuns
- Descrever o que o objeto faz em vez de como ele é.
- Não informar a escala. Diga qual é o tamanho dele em relação a uma mão ou a uma pessoa.
3. Fichas de lugares: defina o ambiente antes de alguém entrar nele
Por quê. Moebius, o artista francês por trás de Arzach e O Incal, é lembrado por mundos que parecem habitados: cada cidade, deserto e corredor tem sua própria lógica e nunca se contradiz. Você não precisa ter a habilidade dele para obter o mesmo efeito. Precisa definir o ambiente para que a segunda cena no café aconteça no mesmo café.
Como fazer. Adicione uma ficha de lugar para cada local ao qual sua história retorna. Preencha Informações sobre a planta, o campo mais importante da ficha. Descrever um ambiente em frases deixa o desenho livre para escolher um número diferente de janelas em cada página; elementos contados em paredes identificadas, não. Escreva informações como:
- “Balcão ao longo da parede leste, três banquetas em frente.”
- “Duas janelas voltadas para a rua (sul), com a porta entre elas.”
- “Escada em espiral no canto noroeste.”
Depois, desenhe a referência do lugar, da mesma forma que fez com um personagem.
Erros comuns
- Descrever o clima em vez da disposição (“aconchegante, acolhedor”). Deixe o clima para o texto da página; a ficha registra os móveis.
- Esquecer em qual parede ficam os objetos. Esquerda e direita mudam com a câmera; norte, sul, leste e oeste, não.
4. Ângulos de câmera e poses: prepare o enquadramento como em um set de filmagem
Por quê. Akira, de Katsuhiro Otomo, é estudado por seus cenários: quarteirões inteiros desenhados em perspectiva convincente de vários pontos de vista, sempre na mesma cidade. Essa consistência vem de conhecer o espaço em três dimensões antes de escolher onde a câmera fica. Jack Kirby é referência na habilidade oposta: corpos em poses dinâmicas, com membros projetados na direção do leitor e forte perspectiva forçada, para que a ação seja entendida na hora. No Inkroost, as ferramentas 3D ajudam você com as duas coisas.
A sala 3D. Em uma ficha de lugar, abra Sala 3D e ângulos de câmera e escolha Configurar a sala 3D. A sala é construída com blocos simples a partir das informações sobre a planta. Ajuste qualquer bloco que esteja fora do lugar e adicione os que estiverem faltando. Ela é simples de propósito: serve para fixar a disposição, não para renderizar uma imagem.
Ângulos de câmera. Arraste a visualização até enquadrar um plano ao qual sua história retorna, como a entrada da loja vista do balcão. Nomeie esta vista com as palavras usadas nas suas páginas, por exemplo, “entrada da loja, porta da frente”, e salve-a como um ângulo de câmera. A partir daí, qualquer página cujo texto use essas palavras será desenhada exatamente desse ponto de vista, com o formato do ambiente incluído. Você também pode escolher um ângulo para uma única página em Mais opções, no capítulo.
Poses. Para uma pose de personagem que você não consegue descrever bem com palavras, abra a página no Pro Studio, escolha o personagem, selecione Nova pose e depois Posar um manequim. Uma figura cinza simples será aberta em 3D. Toque em um braço, uma perna, na cabeça ou nos quadris e gire a parte com os anéis ou os controles Dobrar, Girar e Lateral. Arraste ao redor da figura para escolher a câmera. Só a pose é aplicada: o personagem continua sendo desenhado com a própria ficha.
Aprenda com os mestres. Antes de salvar um ângulo, pergunte o que um diretor perguntaria: onde o espectador está e por quê? Um ângulo baixo faz o personagem parecer imponente; um ângulo alto o faz parecer pequeno; um plano aberto dá ao leitor uma noção do espaço antes de começarem os planos fechados. Will Eisner, cujo Quadrinhos e arte sequencial ainda é uma referência sobre o ofício, tratava o quadrinho como um palco e o olhar do leitor como a plateia. Defina primeiro o ângulo de apresentação do cenário, depois o ângulo inverso para as conversas, e reutilize-os.
Erros comuns
- Salvar um ângulo por página. Salve os poucos pontos de vista aos quais você retorna; é daí que vem a consistência.
- Dar aos ângulos nomes que suas páginas nunca usam. É pelo nome que as páginas encontram o ângulo.
5. Só então: desenhe as páginas
Por que agora. Com as fichas, o ambiente e os ângulos salvos prontos, cada página é desenhada com os rostos, objetos e móveis certos, e com uma câmera definida. Você deixa de gastar com páginas que nunca ficariam certas.
Como fazer. Escreva o texto de cada página como se estivesse orientando um artista: quem está no quadrinho, o que faz, onde está a câmera e o que o leitor deve sentir. Use os nomes das suas fichas e as palavras dos ângulos salvos. Limite-se a uma ação clara por quadrinho.
Desvendando os quadrinhos, de Scott McCloud, dá nome às transições que o leitor faz entre os quadrinhos: de momento a momento, de ação a ação, de tema a tema, de cena a cena. A maioria das boas páginas usa principalmente transições de ação a ação e de tema a tema. Se cada quadrinho muda para uma cena nova, o leitor se perde; se cada quadrinho mostra um momento minúsculo, a história se arrasta. Escolha a transição de propósito.
Monster, de Naoki Urasawa, é uma aula sobre ritmo entre páginas: quadrinhos silenciosos que deixam a tensão crescer e a virada de página reservada para a revelação. Ao planejar um capítulo, decida onde cada página termina. O último quadrinho de uma página à direita é o lugar certo para uma pergunta.
Erros comuns
- Muitos quadrinhos com texto demais. Se uma página precisa de nove quadrinhos, certifique-se de que cada um mereça estar ali.
- Usar apelidos que as fichas não reconhecem. Adicione-os aos nomes da ficha ou use o nome completo.
6. Corrija o que não ficou certo: Corrigir uma área, continuidade e redesenhos
Por quê. Mesmo com tudo configurado, um desenho pode voltar com um dedo a mais ou um objeto na mão errada. Corrigir uma parte é mais barato e seguro do que redesenhar a página inteira, porque tudo de que você gostou continua igual.
Continuidade. Cada página nova é comparada com as páginas anteriores e com suas fichas. Cada desenho recebe uma pontuação de Continuidade e uma lista curta do que foi encontrado. Quando uma página tem mais de um desenho, a melhor continuação recebe a marca Recomendado.
Corrigir uma área. Pressione Corrigir uma área em um desenho durante a revisão ou no menu de uma página mantida. Circule o problema com o mouse ou o dedo e diga o que deve mudar: “ela deveria ter cinco dedos nesta mão”, “o anel está na mão esquerda dela”. Só a área circulada é redesenhada, e o resultado aparece ao lado do original para você escolher. Quando a verificação de continuidade encontra um problema, Corrigir isso abre o editor com a área já circulada.
Redesenhe a página inteira apenas quando o problema estiver na própria página, na encenação ou no momento, e não em um detalhe. Use Desenhar esta página de novo e altere primeiro o texto da página para que ela não volte igual.
Erros comuns
- Redesenhar uma página inteira por causa de uma mão. Circule a mão.
- Dar instruções vagas para a correção (“melhore”). Diga exatamente o que deve ser diferente.
7. Ajuste tudo com precisão no Pro Studio
Por quê. O Creator Studio decide a página por você a partir das suas palavras. No Pro Studio, você decide por conta própria: onde cada quadrinho fica e o que aparece nele. Use-o nas páginas mais importantes, como uma capa, uma página de impacto ou a revelação no fim de um capítulo.
Como fazer. Abra qualquer página pelo menu, usando Abrir no Pro Studio. O Pro Studio está disponível para todos os criadores, e você paga por cada desenho com créditos; o preço aparece antes de você desenhar. Funciona em computador ou tablet.
- Componha a página: comece com um layout ou desenhe seus próprios quadros, divida-os e junte-os, ajuste os espaços entre quadros e o sangramento.
- Monte cada quadrinho por partes: plano de fundo, personagem, objeto e efeitos ficam em camadas separadas, que você pode mover, redimensionar, virar, ocultar ou redesenhar sem mexer no restante.
- Separe um quadrinho em camadas: transforma um quadrinho existente em camadas, preenchendo o plano de fundo atrás delas.
- Nova pose e Posar um manequim para definir a linguagem corporal com precisão.
- Balões e texto continuam editáveis acima de todas as camadas.
Uma página feita no Pro Studio é uma página comum: aparece no leitor, nas exportações e no Creator Studio, com um selo Pro.
Erros comuns
- Usar o Pro Studio em todas as páginas. Use-o onde a precisão faz diferença; deixe o Creator Studio desenhar o restante.
Resumindo
Defina primeiro, desenhe depois e corrija com precisão. As fichas dão consistência, os ângulos dão a você uma câmera que controla, e Corrigir uma área e o Pro Studio dão precisão. Cada etapa deixa a próxima mais barata.
Saiba mais
- Como usar fichas de personagens, lugares e objetos
- Como manter um personagem igual em todas as páginas
- Uma sala 3D para os lugares aos quais sua história sempre retorna
- Use um manequim para mostrar a pose exata ao Pro Studio
- Circule o que está errado e corrija só aquilo
- Inkroost Pro Studio
- Como inserir texto nas páginas da sua HQ